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]]>Recomendaciones de contenido. Gracias a la capacidad de aprendizaje, la televisión sabe la programación que nos interesa de manera que en función de ello nos hace recomendaciones cuando le decimos por ejemplo que nos ponga una serie.
Cambiar de canal y plataforma. Podemos pedirle que cambie de canal o que reproduzca nuestro programa favorito a través de la tecnología ThinQ o de Google Assistant. Sólo tendrás que pulsar un botón para activar la conversación.
Mejorar y adaptar la configuración de pantalla. Podemos pedirle que reajuste la configuración de la pantalla sin necesidad de movernos por el menú.
Ampliar tu información. Gracias a ser una ventana a Internet, podemos hacerle consultas como en qué año se rodó la película que estamos viendo.
Programar su apagado.
Conectar una consola o reproducir el Blu-ray. Podremos pedirle que nos muestre la videoconsola, reproduzca contenido desde el Blu-ray o conecte la barra de sonido.
Prescindir casi del mando
Recordar nuestros mejores momentos. Gracias a la conexión entre IA y webOS tenemos acceso a la nube en la que podemos guardar nuestros recuerdos y visualizarlos mediante la integración de Google Assistant.
Hacerte la lista de la compra. Con la IA real de ThinQ, los OLED TV de LG pueden convertirse en el centro de domótica del hogar, teniendo así acceso a cualquier dispositivo de la red local. Así, podremos decirle a la televisión los productos que tenemos que comprar.
Poner la lavadora, el aire acondicionado…
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]]>En ese momento se le ocurrió que la “tele perfecta” debería tener un juego interactivo como objeto de diferenciación del resto de televisiones. Aunque no le aprobaron la idea, en 1966 Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que trabajaba, se interesó por su idea.
Baer consiguió que le habilitaran una sala y material de empresa. En su primer año preparó el prototipo TV Game#1, el cual a pesar de no ser jugable le permitió obtener fondos y la ayuda de Bill Harrison (ingeniero).
Trabajaron juntos en varios juegos interactivos: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.
En 1969 y con la dirección de Sanders de su parte, presentaron su séptimo proyecto Brown Box (denominado así por la cubierta de madera que contenía los circuitería y los mandos).
Tras presentar su propuesta a varias empresas, no fue hasta 1971 cuando Baer y sus socios firmaron un contrato con Magnavox.
En mayo de 1972 la Magnavox Odyssey fue lanzada al mercado habiendo sido complementada con algunos juegos más.
Las características eran:
En 1973 se realizó el lanzamiento en Europa, lo que generó que otras compañías crearan sus propias máquinas.
Entre algunas polémicas sobre la forma de comercializar el producto, fue un éxito y sólo en el primer año se vendieron sobre 100.000 unidades a 100 dólares cada una.
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