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]]>Griffin Spinoski, más conocido como Sceptic en el mundo de Youtube y Twitch, tiene 14 años y su éxito se materializó en 200.000$ el año pasado. Con más de un 1.3 millones de suscriptores en Youtube ha conseguido que su video, en el que derrotaba a Tfue tenga actualmente más de 8 millones de reproducciones.
Esto ha sido posible debido a que juega alrededor de unas 8 horas diarias. Para ello ha contado con el apoyo de sus padres que han aceptado que reciba clases online en lugar de asistir diariamente al Instituto. Incluso tiene un asesor financiero para que gestione sus ganancias ya que quiere comprar una casa y también invertir en sus estudios universitarios.
Otro de los casos es el de Jordan Herzog, Crimz en el mundo del videojuego. Con 16 años recibe clases online para poder dedicarse de pleno a jugar a Fortnite y, según él, ganar el dinero suficiente para no tener que trabajar durante la mayor parte de su vida. Dedica una media de entre 8-14 horas diarias.
Dave, el padre, ha invertido 30.000$ en un equipo para que su hijo pueda dedicarse profesionalmente a este cometido. Al parecer ya ha firmado contrato con un club de eSports.
¿Qué te parece? ¿Dejarías que tu hijo dejase de asistir al Instituto para convertirse en jugador profesional? ¿Qué ventajas y desventajas le ves?
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]]>Actualmente, los videojuegos se han convertido en un ejemplo clave de interacción cultural ya que transmiten valores e ideas al igual que otros referentes como la literatura o el cine. En ellos están presentes distintas artes como el sonido, la música, la estructura audiovisual y literaria…
Además su componente de entretenimiento e interactividad hace que los videojuegos sean la primera opción audiovisual en España (16,8 millones de videojugadores de diferentes edades y género).
El sector de los videojuegos reúne una dualidad poco frecuente, la de ser proveedor digital y tecnológico y, simultáneamente, industria de ocio y entretenimiento.
Eventos como los Esports (competiciones de videojuegos) han ganado presencia en el sector tecnológico. De hecho la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) ha creado un Libro blanco de los esports en España en el que detalla toda la información que debes saber sobre ello.
Por otra parte, el Gobierno se ha comprometido a impulsar los sectores más vinculados con la innovación y la creatividad, ayudando así al ámbito de los videojuegos en su producción nacional y en la inversión internacional.
Otro de los instrumentos es la Mesa del Videojuego, compuesta por la Administración General del Estado, por las Comunidades Autónomas y por los principales agentes del sector, y en la que también ha participado Europa Creativa. Se trata de una mesa de trabajo constituida de forma permanente, creada por la Conferencia Sectorial de Cultura, que tiene la finalidad de debatir la situación actual del sector y los retos a los que se enfrenta. Asimismo, desde ICEX (España Exportación e Inversiones) se desarrolla una intensa actividad para promover el acceso de nuestras empresas de videojuegos a otros mercados, darles visibilidad en los principales eventos de la industria como Gamescom y proyectar la imagen del videojuego español bajo la marca Games from Spain.
España tiene potencial para ocupar un puesto destacado en el sector de los videojuegos pero para ello es necesaria una firme colaboración entre diferentes administraciones públicas y el sector privado. Si esto se lleva a cabo, podremos ser uno de los líderes mundiales de este ámbito.
Enlaces de interés:
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